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Estamos em recesso de fim de ano, envios voltam ao normal à partir de 4/1/2021.
Nos meses de Junho e Julho, lançamos nada menos que cinco aventuras novas para Shadow of the Demon Lord! Para todos os níveis de jogo: Inicial, Aprendiz, Especialista e Mestre… e ainda liberamos os mapas de Rûl e da Extensão Norte na faixa e mais um mini-suplemento, que traz formas alternativas de lidar com a Insanidade no jogo!
Bora conhecer um pouco mais delas?
As regras de insanidade e de loucura em Shadow of the Demon Lord
oferecem um método simples de administrar a angústia e a tensão mental
ocasionada ao confrontar o que é medonho. Como as aventuras apresentam
os momentos mais importante na história do grupo, o jogo presume que os
personagens possam se recuperar dos efeitos de seus testes no tempo
entre as expedições usando magia, descansando, os simplesmente usando o
seu tempo para se manterem afastados dos muitos horrores espalhados pelo
mundo. Como o sistema existente facilita o jogo, a Insanidade e a
loucura resultante tendem a ser menos debilitantes do que poderiam vir a
ser. Para alguns grupos, isto é demais! Para outros grupos mais
empolgados por um mundo mais sombrio e, até mesmo privado de toda a
esperança, estas regras podem não ser suficientes.
Desequilibrar a Mente expande as regras existentes de loucura e de Insanidade para que estas se tornem uma parte considerável do jogo, com consequências mais graves para os que confrontam o monstruoso e o grotesco. As regras apresentadas aqui aumentam a quantidade de Insanidade ganha pelos personagens, tornando mais difícil reduzir o total de Insanidade e apresentando maiores consequências ao enlouquecer. Sendo assim, caso você pretenda usar estas regras, os personagens dos jogadores verão as suas mentes deteriorarem tão rápido quanto seus corpos.
A vida nos confins do Império não oferece nenhuma das proteções que
as pessoas que vivem presas aos laços da civilização gozam. As trilhas
nas florestas estão infestadas de monstros terríveis, homens-fera
abomináveis, e outros horrores. Qualquer bosque pode abrigar um grupo de
bandidos. Choupanas incendiadas em fazendas e carruagens abandonadas
oferecem seus testemunhos sobre o que acontece com aqueles que falham em
manter as devidas precauções quando desbravam a sombria zona rural.
Para alguns, a proteção significa confiar em uma bruxa ou em alguns
durões armados com espadas afiadas enquanto outros contam com algo mais
sinistro para a sua proteção.
Sacrifícios Necessários junta um grupo de personagens aprendizes em uma situação complicada onde nada é realmente o que parece e, as decisões tomadas pelos personagens em momentos difíceis, mesmo aquelas baseadas em bondade e empatia, podem ter terríveis consequências.
A cidadela cruzada de Ponta do Mártir se ergue sobre um solo profano —
um insondável abismo subterrâneo com o poder divino de distorcer a
realidade para dar forma às crenças e aos medos das pessoas. Embora
normalmente dormente, ela desperta quando uma sombria crença coletiva a
empodera e sustenta com terror e um banho de sangue.
Um Teste de Fé é sobre os perigos da crença. É a história sobre uma mentira que se torna poderosa pois pessoas acreditam nela; uma crença irracional que cria histeria o suficiente para iniciar uma guerra santa e assume a forma física da monstruosidade fictícia Okka, o Devorador. No fim das contas, os jogadores devem escolher entre enganar as pessoas com mentiras confortáveis para mantê-las ignorantes acerca das verdades sombrias as quais não são capazes de suportar ou revelar a verdade nua e crua na esperança de que as pessoas usem este conhecimento de forma responsável. Este é um teste de fé.
Membros da Ordem Esotérica de Kyth necessitam de indivíduos capazes
de transportar uma relíquia sagrada para a sua ordem, o Cubo Mágico de
São Barbatross, através do Caminho Umbral para Confins do Esquecimento,
um antigo monastério à beira da realidade. A relíquia tem um papel chave
em completar um ritual de uma década para trazer as trevas do Vazio
pelo ponto em que este é capaz de invadir o mundo real. Os aventureiros
realizando a expedição encaram um perigo terrível enquanto seguem pelo
caminho pela região devastada enfrentando os lacaios de um demônio
fragmentado. Caso alcancem o seu destino, eles têm uma chance de ajudar
os monges em seus esforços para combater a sombra emergente e, caso
tenham sucesso, farão um estrago terrível contra o destino macabro que
corrompe o mundo. Se falharem, o fim de todas as coisas finalmente terá
início.
Confins do Esquecimento é uma aventura para personagens de nível mestre dispostos a enfrentar os horrores de uma realidade fragmentada e traiçoeira. Embora funcione bem em qualquer ponto de uma história para personagens em nível mestre, ela funciona melhor como a parte inicial do último ato de sua campanha.
Você pode chegar nos Confins do Esquecimento aqui.
Enquanto as trevas do Vazio espalham a sua sombra pela superfície de
Urth, é possível encontrar outros perigos espreitando sobre o crepúsculo
que encobre o mundo. Algumas ameaças buscam aprisionar os inocentes,
outras não podem ser derrotadas, sendo a sua maldade apenas contida por
um breve período de tempo, e pelo menos uma dessas, está faminta por
sangue para manter a sua imortalidade. Esta noite, este horror estará
livre para saciar sua fome vil com carne fresca.
Uma carta de amor às histórias sobre aguentar em uma posição ruim, contra um mal ainda pior, sendo os atacantes humanos ou quase isso, Mortos ao Amanhecer é uma aventura escrita para um grupo de três a cinco personagens iniciantes. Nesta aventura, os personagens precisam encontrar uma forma de sobreviver a um massacre causado por mortos vivos, conduzidos por um espírito de natureza malígna para atacar uma estalagem próxima. Os personagens apenas precisam sobreviver até o amanhecer.
Deuses estranhos não são raros nas trevas resultantes da sombra do
Demon Lord. Novas religiões aparecem regularmente. Muitas acabam
sozinhas ou, nos casos mais repugnantes, seus membros são caçados e
mortos pelas pessoas que fizeram mal ou colocaram em perigo.
O Deus Inferior é uma aventura para um grupo de personagens aprendizes. Nela, a investigação do templo de uma nova religião em ascensão irá determinar se o deus Dúvia é uma divindade benevolente ou uma ameaça contra a ordem das coisas.
Nesse dia, irem ganha são elas! Aproveite nossa promoção do Dia Internacional da Guerreira! Digo… da Maga! Não, pera… da Paladina! Ah, vocês entenderam…
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