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Novas aventuras de Shadow of the Demon Lord!

Nos meses de Junho e Julho, lançamos nada menos que cinco aventuras novas para Shadow of the Demon Lord! Para todos os níveis de jogo: Inicial, Aprendiz, Especialista e Mestre… e ainda liberamos os mapas de Rûl e da Extensão Norte na faixa e mais um mini-suplemento, que traz formas alternativas de lidar com a Insanidade no jogo!

Bora conhecer um pouco mais delas?

As regras de insanidade e de loucura em Shadow of the Demon Lord oferecem um método simples de administrar a angústia e a tensão mental ocasionada ao confrontar o que é medonho. Como as aventuras apresentam os momentos mais importante na história do grupo, o jogo presume que os personagens possam se recuperar dos efeitos de seus testes no tempo entre as expedições usando magia, descansando, os simplesmente usando o seu tempo para se manterem afastados dos muitos horrores espalhados pelo mundo. Como o sistema existente facilita o jogo, a Insanidade e a loucura resultante tendem a ser menos debilitantes do que poderiam vir a ser. Para alguns grupos, isto é demais! Para outros grupos mais empolgados por um mundo mais sombrio e, até mesmo privado de toda a esperança, estas regras podem não ser suficientes.

Desequilibrar a Mente expande as regras existentes de loucura e de Insanidade para que estas se tornem uma parte considerável do jogo, com consequências mais graves para os que confrontam o monstruoso e o grotesco. As regras apresentadas aqui aumentam a quantidade de Insanidade ganha pelos personagens, tornando mais difícil reduzir o total de Insanidade e apresentando maiores consequências ao enlouquecer. Sendo assim, caso você pretenda usar estas regras, os personagens dos jogadores verão as suas mentes deteriorarem tão rápido quanto seus corpos.

Desequilibre sua Mente aqui.

Sacrifícios Necessários – Aventura nível Aprendiz

A vida nos confins do Império não oferece nenhuma das proteções que as pessoas que vivem presas aos laços da civilização gozam. As trilhas nas florestas estão infestadas de monstros terríveis, homens-fera abomináveis, e outros horrores. Qualquer bosque pode abrigar um grupo de bandidos. Choupanas incendiadas em fazendas e carruagens abandonadas oferecem seus testemunhos sobre o que acontece com aqueles que falham em manter as devidas precauções quando desbravam a sombria zona rural. Para alguns, a proteção significa confiar em uma bruxa ou em alguns durões armados com espadas afiadas enquanto outros contam com algo mais sinistro para a sua proteção.

Sacrifícios Necessários junta um grupo de personagens aprendizes em uma situação complicada onde nada é realmente o que parece e, as decisões tomadas pelos personagens em momentos difíceis, mesmo aquelas baseadas em bondade e empatia, podem ter terríveis consequências.

Faça os Sacrifícios Necessários aqui.

Um Teste de Fé – Aventura nível Especialista

A cidadela cruzada de Ponta do Mártir se ergue sobre um solo profano — um insondável abismo subterrâneo com o poder divino de distorcer a realidade para dar forma às crenças e aos medos das pessoas. Embora normalmente dormente, ela desperta quando uma sombria crença coletiva a empodera e sustenta com terror e um banho de sangue.

Um Teste de Fé é sobre os perigos da crença. É a história sobre uma mentira que se torna poderosa pois pessoas acreditam nela; uma crença irracional que cria histeria o suficiente para iniciar uma guerra santa e assume a forma física da monstruosidade fictícia Okka, o Devorador. No fim das contas, os jogadores devem escolher entre enganar as pessoas com mentiras confortáveis para mantê-las ignorantes acerca das verdades sombrias as quais não são capazes de suportar ou revelar a verdade nua e crua na esperança de que as pessoas usem este conhecimento de forma responsável. Este é um teste de fé.

Você pode fazer Um Teste de Fé aqui.

Confins do Esquecimento – Aventura nível Mestre

Membros da Ordem Esotérica de Kyth necessitam de indivíduos capazes de transportar uma relíquia sagrada para a sua ordem, o Cubo Mágico de São Barbatross, através do Caminho Umbral para Confins do Esquecimento, um antigo monastério à beira da realidade. A relíquia tem um papel chave em completar um ritual de uma década para trazer as trevas do Vazio pelo ponto em que este é capaz de invadir o mundo real. Os aventureiros realizando a expedição encaram um perigo terrível enquanto seguem pelo caminho pela região devastada enfrentando os lacaios de um demônio fragmentado. Caso alcancem o seu destino, eles têm uma chance de ajudar os monges em seus esforços para combater a sombra emergente e, caso tenham sucesso, farão um estrago terrível contra o destino macabro que corrompe o mundo. Se falharem, o fim de todas as coisas finalmente terá início.

Confins do Esquecimento é uma aventura para personagens de nível mestre dispostos a enfrentar os horrores de uma realidade fragmentada e traiçoeira. Embora funcione bem em qualquer ponto de uma história para personagens em nível mestre, ela funciona melhor como a parte inicial do último ato de sua campanha.

Você pode chegar nos Confins do Esquecimento aqui.

Mortos ao Amanhecer – Aventura nível Inicial

Enquanto as trevas do Vazio espalham a sua sombra pela superfície de Urth, é possível encontrar outros perigos espreitando sobre o crepúsculo que encobre o mundo. Algumas ameaças buscam aprisionar os inocentes, outras não podem ser derrotadas, sendo a sua maldade apenas contida por um breve período de tempo, e pelo menos uma dessas, está faminta por sangue para manter a sua imortalidade. Esta noite, este horror estará livre para saciar sua fome vil com carne fresca.

Uma carta de amor às histórias sobre aguentar em uma posição ruim, contra um mal ainda pior, sendo os atacantes humanos ou quase isso, Mortos ao Amanhecer é uma aventura escrita para um grupo de três a cinco personagens iniciantes. Nesta aventura, os personagens precisam encontrar uma forma de sobreviver a um massacre causado por mortos vivos, conduzidos por um espírito de natureza malígna para atacar uma estalagem próxima. Os personagens apenas precisam sobreviver até o amanhecer.

Ajude à combater os Mortos ao Amanhecer aqui.

O Deus Inferior – Aventura nível Aprendiz

Deuses estranhos não são raros nas trevas resultantes da sombra do Demon Lord. Novas religiões aparecem regularmente. Muitas acabam sozinhas ou, nos casos mais repugnantes, seus membros são caçados e mortos pelas pessoas que fizeram mal ou colocaram em perigo.

O Deus Inferior é uma aventura para um grupo de personagens aprendizes. Nela, a investigação do templo de uma nova religião em ascensão irá determinar se o deus Dúvia é uma divindade benevolente ou uma ameaça contra a ordem das coisas.

Reze para O Deus Inferior aqui.

E, os mapas de Rûl e da Extensão Norte você pode adquirir aqui.


A maior cidade de Khitus

E vindo com mais um preview de Dragon Kings, vamos conhecer Paquiodon, a cidade mais populosa de Khitus.

Paquiodon

Uma das maiores e mais prósperas cidades, Paquiodon fica em uma localização ideal, tornando-a uma central de muitas rotas de comércio nessa terra exuberante. Paquiodon é muito mais um caldeirão de intrigas entre as muitas raças de Khitus que a habitam do que uma mistura de culturas diferentes. Uma cidade de maravilhas em três camadas que foi criada há muito tempo atrás por arquitetos e engenheiros paquiauros, sendo a camada de estrangeiros a menor, e estando no topo de uma massiva pirâmide de degraus. Essa parte aloja as cortes e residências para embaixadas oficiais e dignatários de outras cidades-estado. A maior das camadas está na base da pirâmide e é o lar dos paquiauros e de muitos dos galpões e casas relacionados às caravanas. A camada do meio é o lar de uma mistura eclética de comerciantes, traficantes de escravos, mercadores e artesãos de todas as raças.

A cada cinco anos a população da cidade elege três indivíduos – um paquiauro e dois de outras raças – para servir como representantes de cada uma das três camadas e coletivamente como um triunvirato para governar toda a cidade. Os humanos são principalmente Chindi, mas misturados de forma liberal com outras tribos. Cada camada mantém seu próprio contingente ou guildas  prontas para a guarda ou proteção policial, retirada de lixo, controle e taxação mercantil, e ritos funerários. Assim sendo, a perseguição ou punição por crimes em uma camada às vezes pode ser evitada ao fugir para outra, mesmo que o triunvirato tente coordenar e manter as ações da polícia unificadas entre as camadas. Como resultado, muitos ladrões de todas as raças operam na cidade, mas apenas aqueles na camada central são organizados em guildas. É possível ter um item roubado de você no topo da cidade, e que depois é vendido novamente para você em algum grande mercado na base.

O mais famoso marco da cidade está no nível do solo – uma construção cavernosa conhecida como o Salão das Memórias Sussurrantes. Sua mistura única de acústica com pedras psiquicamente ressonantes gera um curioso efeito na construção. Uma pessoa pode sussurrar memórias para a pedra e a construção vai gravar seu sussurro por uma eternidade. Os Paquiauros sugerem seu uso para “raças mais jovens com memórias fracas armazenarem suas histórias e revisitarem o local quando estiverem mais velhos.” Um Guardião dos Sussurros sempre vai permanecer a postos lá para assegurar que nenhum crime ocorra e que as memórias não sejam roubadas.


E aí, quais ideias de personagens essa cidade te dá? Que tipo de personagem você faria em uma campanha baseada em Paquiodon?

Os Reis Dragões estão voltando!

Já leu os previews anteriores? Não, então lê aí:

Dragon Kings


Retornando a Khitus! 1

E agora, com o iminente relançamento da campanha de financiamento coletivo e o lançamento do Livro do Mundo, voltamos com os previews de Dragon Kings!

Vamos ver um pouco das cidades que se espalham pelos quatro cantos do mundo decadente de Khitus, e para começar, nada melhor que Ormas, uma das cidades mais violentas existentes desde o desaparecimento dos Dragon Kings.

Ormas

Ormas é uma cidade às vésperas da revolução. Nessa cidade prajalu que fica no extremo oeste e sofre por conta das Grandes Represálias que dizimaram sua realeza, uma cultura humana decadente forçou seu povo ao extremo, e agora a cidade enfrenta assassinatos, violência, roubo, vício e quase todas as formas de excessos extremos. Ormas é a inumanidade da própria espécie humana escrita em caixa alta, servindo como um exemplo de por que o povo nunca pode permitir que um salteador se torne o líder com promessas de mudança.

O chefe upanya Khanik Thyn ofereceu ao povo um vislumbre da esperança de que ele poderia mudar a estrutura de uma cidade construída em cima do sangue de milhares de escravos. Khanik fomentou dissidência contra um governante justo porém avarento,  liberando um ódio antigo e reprimido que varreu as ruas marrons da cidade como uma tempestade. Esse levante arruinou diversas áreas da cidade e levou à quase mil mortes em uma noite movida a fúria. Prometendo uma nova era para o povo de Ormas, ele fez votos de parar qualquer ameaça à “nova ordem de Ormas.” Mantendo sua palavra, o brutal senhor da guerra decapitou publicamente o governante e trancafiou ou executou praticamente qualquer um ligado ao velho governo. Antes que as turbas percebessem que ele não os estava levando à sua liberdade, Khanik Thyn se coroou no trono e usou seus saqueadores para assegurar seu poder pela força. Após um único dia de Khanik no trono, muitas centenas morreram enquanto “ameaçavam a nova ordem de Ormas.”

Nos últimos doze anos, Khanik tem governado com um punho de ferro tão firme que o povo está novamente se aproximando de seu ponto de ruptura. Qual seria o catalizador que poderia liberá-los, ninguém sabe, mas qualquer mudança vai custar muito a Khanik e seus seguidores. O povo de Ormas buscou liberdade, apenas para ter que enfrentar a seu reinado desprezível e a transformação de sua cidade em um paraíso para salteadores.

Os Mantos Negros são a polícia secreta de Khanik e seus principais oponentes são os rebeldes ocultos coletivamente conhecidos como a Lança da Liberdade. Eles são uma ramificação dos Unnata, ou o tribal Conselho dos Primeiros Filhos. Rumores dizem que o líder da Lança é uma mulher que perdeu toda sua família para a traição de Khanik. Muitos poucos sabem que ela já foi um Manto Negro, o que torna a traição de Khanik mais dolorosa e sua vingança mais doce. Ela e seus rebeldes fazem tudo o que podem para tornar a vida de Khanik e seus seguidores em Ormas, miserável. Sua mão está estendida para os bravos guerreiros que queiram auxiliar sua causa.

Em breve, Paquiodon, uma das mais prósperas e a cidade mais populosa de Khitus…


Demonstre toda sua ferocidade!

Lamar jamais imaginou que um dia os espíritos ancestrais lhe concederiam tamanha benção. Assumir a forma de seu espírito totêmico era um poder que apenas em lendas antigas parecia possível.

Ao longo de sua carreira como aventureiro, um personagem pode adquirir habilidades únicas de diversas formas. Isso não só é bacana, como deixa o personagem mais forte ou mais versátil. Pra isso, não é preciso uma habilidade de sua vocação, classe ou qualquer coisa do tipo, basta que o personagem procure adquirir tais habilidades em jogo. Claro que, nada é garantido, porém, como ele saberá se vai conseguir se nunca tentar?

No Addendum, trazemos vários exemplos de novas habilidades que podem ser aprendidas em jogo, como essa aqui:

Forma Animal

O personagem é capaz de assumir a forma de um animal específico uma quantidade de turnos por dia igual ao seu nível. Na forma animal, além de sua Vocação normal, o personagem adquiri a Vocação da forma que assumiu. Ele também possui todas as habilidades naturais do animal e, caso o mesmo possua formas de ataque, adquiri uma arma natural com o dano de acordo com o tamanho da criatura (pequeno, médio ou grande). Para obter uma Forma Animal, o personagem precisa encontrar o habitat original da criatura no mundo terreno e realizar um ritual antigo para adentrar o mundo dos espíritos a fim de se comunicar com o totem do animal respectivo. Lá, ele precisará provar seu valor em uma série de provas exigidas pelo próprio espírito com o objetivo de demonstrar sua afinidade com aquela espécie animal.

Irado, né? Lá tem mais outras 9 habilidades novas que os personagens podem aprender e servirão de exemplo para você criar muitas outras!

Essa é apenas uma das regras opcionais que o Addendum apresenta, trazendo muito mais diversidade para sua mesa.

Não esqueça de garantir já o seu AQUI!


Jogue como antigamente, com Knave!

Knave, palavra em inglês que significa saqueador de tumbas, ladrão, aproveitador, entre outros…

Neste jogo, você é uma dessas pessoas, tentando fazer sua fortuna em lugares arcaicos e muitas vezes, inóspitos. Em Knave, cada jogador irá criar seu personagem, sem dificuldades e bem rápido, e já partir para a primeira Aventura. Sim, Aventura, com A maiúsculo, pois é disso que são feitas as grandes fortunas.

Aqui, não adianta ser só um nobre cavaleiro ou um sagaz rato de biblioteca, essas são coisas que irão lhe ajudar sim, em seu caminho para a riqueza, porém, não irão garantí-la.

Knave é um conjunto de regras criado por Ben Milton, autor do famoso Maze Rats, para narrar RPGs de fantasia old school sem classes. Além disso, remover e modificar regras é tanto esperado quanto encorajado. As características de Knave incluem:

  • Alta compatibilidade com jogos OSR (Old School Revival). Se você possui uma biblioteca de bestiários, aventuras e livros de magia OSR, é preciso pouca ou quase nenhuma conversão para utilizá-los com Knave.
  • Rápido de ensinar, fácil de narrar. Se você está introduzindo um grupo de jogadores novatos a jogos OSR, Knave permite criarem personagens e compreenderem todas as regras em minutos.
  • 100% Compatível com as edições antigas. Knave é totalmente compatível com as edições antigas do jogo de RPG mais jogado do mundo, incluindo e, principalmente, a caixa vermelha. Você pode pegar uma aventura clássica, como O Castelo do Vampiro ou O Templo do Mal Primordial e jogar sem ter que adaptar nada.
  • Sem classes. Todo PJ é um Knave, um ladrão de tumbas, um aventureiro imprestável que usa um livro de magia com a mesma facilidade que uma lâmina. Este é o sistema ideal para jogadores que gostam de mudar o foco de seu personagem de tempos em tempos e que não gostam de ser rotulados. O papel de um PJ no grupo é, em boa parte, determinado pelo equipamento que ele carrega.
  • Habilidades imperam. Todas as rolagens de d20 utilizam as seis habilidades padrão. O modo em que valores de habilidades e bônus funcionam também foram simplificados, racionalizados e tornados consistentes com outros sistemas, como o uso de armadura.
  • Opção de rolagens voltadas aos jogadores. Knave acomoda com facilidade juízes que preferem que os jogadores façam todas as rolagens. Mudar entre o modelo tradicional de rolagens compartilhadas e rolagens feitas apenas pelos jogadores pode ser feito sem esforço no meio do jogo.
  • Cobre como padrão. Knave toma como unidade comum de dinheiro, a moeda de cobre. Todos os preços de itens utilizam esta denominação e se aproximam de preços medievais reais.
  • Uma lista de 100 magias sem nível.
  • Comentários do Designer. As regras a seguir incluem comentários do designer explicando o porque de cada regra ter sido escrita como foi, para ajudá-lo a alterar o jogo.

Com Knave, inauguramos também nosso selo OSR, que poderá ser visto em toda nossa linha de produtos compatíveis. Com ele, é certeza de que você irá conseguir usar o produto em grande parte com qualquer outro produto com o mesmo selo. É só procurar pelo selo OSR na contracapa ou na folha de rosto do livro, ou seguir a categoria “OSR” aqui no site.

 

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Já chegou o disco voador!

​E nessa semana, vamos à primeira aventura nível Mestre mais votada: O Homem Que Caiu em Urth. A aventura é um modo excelente de se aproximar do final de uma campanha, com um evento cataclísmico se aproximando. Que evento cataclísmico será que aguarda Urth?


Ninguém sabia o que fazer com aquele gigante azul estranho em uma cratera no meio da cidade. E para piorar, os habitantes locais estavam completamente despreparados para a legião de salamandras que apareceram durante a noite para montar guarda em volta do visitante. Todos os esforços feitos para estudar o gigante firam forçadamente repelidos pelos sisudos guardiões, que faziam sons ameaçadores em seu idioma sibilante. Temendo a violência, os habitantes se afastaram, mas agora, a tensão está à flor da pele e as pessoas cochicham acerca dos objetivos da criatura, porque ele ainda permanece imóvel e quem são e de onde vieram exatamente seus protetores. Enquanto os rumores espalham o pânico pela comunidade, uma heroína chega à cidade, uma Cavaleira da Deus Verdadeiro que deixou bem clara suas intenções. O visitante misterioso deve morrer.

O Homem Que Caiu em Urth é uma aventura para personagens de nível Mestre que chegaram em um clima de tensão e devem descobrir o que realmente está acontecendo.


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Agora, você também pode ser o Criador!

O Livro do Criador contém aproximadamente oitenta listas para gerar conteúdo para seus jogos.

Feito para ser utilizado tanto na preparação quanto no meio de uma sessão de jogo, ele te ajuda a criar novos elementos para a cena com os quais os personagens irão interagir. Desde elementos estranhos à masmorras, estalagens e até monstros, este livro pode ser usado tanto para o Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros quanto para qualquer outro jogo de fantasia, inclusive este mesmo que você está pensando nesse exato momento.

Saia da mesmice, desfrute o caos, torne suas aventuras memoráveis!

Quantidades limitadas, adquira o seu AQUI!

 


A quem você jura lealdade?

Trazendo a incrível arte de artistas renomados que fizeram história nos anos 90, como Gerald Brom e Tom Baxa!

– Bev al-Khim: Misteriosos agentes e negociantes de pele pálida

– Lascósseos: Mortais assassinos marcados por armas escondidas

– Dramidge: Uma escola de magos isolados e devotos dos dragões.

– Gare Attessa: Os onipresentes Cronistas, conselheiros reais e vigilantes

– Kuad Ahir: Os Despertos, seguidores do Profeta

– Mercadores: De vendedores a mestres de caravanas, os comerciantes do mundo

– Nyutu: Os-Que-Tudo-Vêem, artistas itinerantes com poderes mentais únicos

– Qath Manhir: Bandidos e valentões equivocadamente honrados

– Raetann: A burocrática Guilda da Água, emergentes desafiantes dos poderes dominantes

– Rakar: Uma escola de magia, os Engrupidores, especialistas em destruir o mundo com a Ira da Magia

– Shadazim: Guardiões do Correto, novo clero de deuses antigos

– Trakeen: Os Fiéis, adoradores dos Reis Dragões de outrora

– Yenfansa: Temidos e pouco entendidos, os Filhos do Demônio, os Olhos Brancos


As Raças de Khitus 1

Humanos

Membros de várias tribos e etnias, são tão diversos que é impossível caracterizá-los como uma raça única. Temos desde os nômades atites, passando pelos matriarcais chindi que vivem nos confins do mundo, até os raptores de crianças prajalu.

Oritahl

Também conhecidos como Peles Frias. São lagartos humanoides extremamente primitivos, que vem tomando consciência de sua existência e se desenvolvendo tecnologicamente à uma velocidade assustadora.

Krikis

Misteriosos insetos bípedes que vivem em colônias ao redor de um local chamado Terras do Enxame. Divididos em pelo menos três espécies diferentes, possuem uma carapaça quitinosa que os protege e distingue. Apesar de, inicialmente pacíficos, são vistos pelos humanos com certa apreensão, devido à sua natureza expansionista.

Paquiauros

Uma raça de pequenos elefantes com seis membros e um torso ereto. Predominantemente herbívoros e extremamente familiares, os paquiauros já foram uma raça nômade e tribal, mas hoje em dia se encontram em uma sociedade civilizada e ordenada.

Penmai

Comumente chamados de “o povo das árvores”, aparentam ser pequenos humanos de aproximadamente um metro de altura que habitam as copas das árvores e penhascos rochosos. Ninguém sabe ao certo sua história, e eles não fazem a menor questão que saibam também, sempre contando lendas e contos de procedência duvidosa.