RPG


O armistício de ’44, agora em 2016!

Walküre é um RPG “Hard Sci-Fi”, realista, simulacionista e militar, com toques de espionagem, infiltração, intriga, suspense, operações clandestinas… e exploração, exploração espacial. O cenário do jogo é rico e detalhado, complexo e muito verossímil, com algumas licenças poéticas, que tem início em uma história elaborada a partir de um resultado alternativo, mas plausível, para a Segunda Guerra Mundial, onde os alemães não perderam a guerra, mas também não conseguiram a vitória, tudo foi resolvido com a assinatura de um armistício em 1944.

O mundo está dividido em três blocos: Aliados (Estados Unidos da América e Reino Unido, entre outros), União Soviética e o Terceiro Reich e seus aliados do Eixo. A humanidade está atolada em uma eterna Guerra Fria, que se estende para além do século XX, atingindo uma era avançada da exploração espacial, onde os três grandes disputam pela supremacia, usando intriga política, traições, guerrilhas, espionagem, terrorismo e grandes avanços tecnológicos.

Os jogadores serão envolvidos em intrigas, brigas e escaramuças de um mundo dividido entre ideologias inconciliáveis, imerso em uma guerra fria que é disputada tanto na Terra quanto no espaço, com a raça humana tendo iniciado seus programas de colonização do Sistema Solar por volta do ano 2075. Há bases estáveis em Marte e na Lua, cruzadores estelares, fragatas, estações espaciais, elevadores espaciais, e uma grande estação de batalha do Terceiro Reich, chamada Walküre.

Saiba mais em: http://goo.gl/LkYxLK

Estação Walküre

 


Fuga, um pergaminho Jadepunk

Por Benjamin Feehan

Shen colocou um pouco do sombrio fluido verde nos enferrujados copos de lata. As mãos calejadas que seguravam cada copo eram brutas, dedos imundos com sujeira debaixo das unhas serrilhadas. Algumas tinham até dedos inteiros faltando, a sentença de um gangster Kaiyumês ou uma sangrenta oferenda às engrenagens de alguma máquina em uma mina nas profundezas por aí. À sua esquerda, um marinheiro aerês, ainda tentando aplacar a dor das queimaduras que os guardas usaram para remover sua tatuagem de jade vermelho. Shen duvidou que algum dia os dedos do homem voltariam a ser o que eram. Não que alguem conseguisse voltar a ser o mesmo depois de uma “visita” ao Campo de Trabalho da Montanha Diyu.

Suas próprias mãos estavam até que relativamente limpas perto às destes homens amargurados pela vida. Shen era magricelo e usava óculos, e, zombando, o capataz logo enviou o pequeno Túyangano para o serviço de latrina: “Eu preciso de homens com fibra. Ninguem tem tempo pra ler na minha montanha. Pena que você não cresceu em uma fazenda.”

Fétido assim, Shen não poderia ter escolhido um trabalho mais apropriado pro que planejara. Inspeções surpresa e a vigilante Capitã Jora garantiam que tudo que vagamente lembrasse contrabando era muito bem distribuido entre os guardas. No entanto, ninguem se dava ao trabalho de checar as cabanas fedorentas de madeira no final do acampamento, onde ele passava seus dias, selha em punho.

Levaram três meses, mas os homens finalmente conseguiram um bule adequado. Se passou outro mês até que o mãos-leves do Alistair conseguisse roubar a garrafa de whiskey Kinardbaliano do sargento noturno. E então as ervas, que foram adquiridas pelo próprio Shen. Pé-de-cabrito era comum nas montanhas, mas as ervas de chá amarelo só cresciam perto de água limpa na primavera. Convencer o Cabo Kai que alguns punhados bem preparados iriam salvar seu casamento resolveram o problema. Depois disso, foi só questão de conseguir o pálido pó verde que os homens às vezes achavam em escavações mais rasas. Um punhado aqui, um aperto de mão ali, e Shen chegou até a achar um pouco enrolado em uma folha debaixo de seu cobertor, em uma certa noite.

Sacrificando sua única meia para guardar o pó, ele combinou os ingredientes sobre uma pequena chama. Esses meses de espera lhe deram o tempo preciso para construir um sistema rudimentar de câmaras e válvulas abaixo das latrinas, com as quais ele filtrava o fedor do gás inflamável produzido por anos de esgoto apodrecendo. Ele cuidou da chama por sete dias, mantendo o pó, o whiskey e as ervas o mais perto da ebulição possível, e no oitavo dia, estava pronto.

Shen mexeu o líquido em seu copo. “Lembre-se, isto não vai durar muito tempo. Assim que sentirem o efeito começar, façam.”

O marinheiro estremeceu quando cheirou o conteúde de sua caneca. “É bom que isso funcione.”

Veio então um coro de engasgos e falta de ar conforme eles iam se forçando a beber. Então, na escuridão da senzala, eles esperaram. Um minuto depois, o tamborilar começou. Em algum ponto no fundo de seu crânio, Shen a sentiu chegando. Era viva e primordial, como o aroma dos campos de arroz de seu pai, na primavera. Ele conseguia senti-la percorrer espinha abaixo, lenta e forte como o antigo carvalho no templo da vila, sua raízes levantando as placas de granito do pátio.

Um palito de fósforo se acendeu e Shen conseguiu virar apenas à tempo de ver os olhos negros de um mercador naramélico brilhar e tornarem-se verdes vivo. Houve um estalo quando alguem, literalmente, atravessou o chão com o pé, e à seu lado, o marinheiro gritou: “Agora sim…”

Movendo-se como um gato selvagem, Alistair foi o primeiro a sair. Uma guarda com uma lanterna piscou e morreu conforme o marinheiro enfiava o punho através de seu peitoral. Shen fez a curva e seguiu pelo caminho mais curto para os aposentos do capataz e arsenal do campo. O efeito só duraria até lá, e na metade do caminho, um guarda puxou o revólver. Sempre houve uma política de atirar primeiro na Montanha Diyu. Shen tomou quatro balas e só teve tempo de vê-las ricocheteando em seu peito como pedras ricocheteiam em um tronco de árvore. Ele deu um golpe certeiro no pescoço, agora quebrado, do homem. Um momento depois ele derrubou, à chutes, a porta reforçada com ferro do posto de comando.

Fuga

O capataz estava em seus trajes noturnos, mas seu longo e curvado sabre de comandante já estava em punho e foi de encontro ao antebraço de Shen com um tinido. Ele colocou as duas mãos na lâmina e a torceu, fazendo com que o aço se rendesse com um gemido e um segundo depois, o capataz foi jogado por sob sua mesa como se tivesse sido chutado com a força de um qixiniu raivoso. Ele gemeu. “O que é isso? O que você está fazendo?”

Shen catou o molho de chaves do capataz de cima da mesa. “Jade verde, seu imbecil. Pena você não ter crescido em uma fazenda.”


Bem vindo a Jadepunk! 3

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O Cenário

O mundo no qual fica a Cidade de Kausao não aprendeu a explorar recursos naturais que nos são familiares, como petróleo, gás ou os ingredientes para fazer pólvora. O que eles têm em vez disso é o místico jade, que quando refinado provê poder e utilidade a dispositivos mecânicos conhecidos como “jadetecnologia”. Estes dispositivos são responsáveis por toda sorte de tecnologia, desde o revólver de jade vermelho de um pistoleiro à tatuagem protetora de jade verde do alquimista e naus que não velejam no mar, mas no próprio vento!

As cinco cores de JadeJade

Jade é o que faz o mundo girar. Ele abastece cidades, faz dispositivos fantásticos funcionarem e dá um semblante moderno ao mundo de Jadepunk. É o recurso mais valioso do mundo. Existem cinco cores de jade, cada uma com seus atributos: Verde (força), Vermelho (poder), Azul (mudança), Branco (liberdade) e Negro (quintessência, ou o inexplicável).

Jadetecnologia

Quando refinado, o jade adquire propriedades mística e seu maior uso é como um componente em dispositivos jadetecnológicos. Indústrias modernos, como as que se amontoam na Alameda das Refinarias, na Cidade de Kausao, estão transformando a produção de jadetecnologia um processo quase-automático, uma verdadeira linha de produção. Ainda existem muitas partes no processo que requerem componentes manufaturados, mas produzir um dispositivo jadetecnológico está mais fácil que nunca.

A Cidade de Kausao

O “centro do mundo” fica localizado sobre os maiores depósitos de jade conhecidos (e os únicos veios de jade negro), é o lugar com a economia mais forte do mundo. Das margens do Alto Porto até o reduto da Alameda das Refinarias e o Baixo Porto, a cidade exala indústrias, dinheiro e desespero. Aeronaves vêm e vão o tempo todo, barcos são remados e impulsionados por turbinas de jade azul pelos rios gêmeos e tributários da cidade. Tudo parece ter vida nela, das refinarias que trabalham com jade bruto, aos vendedores de rua nos vários mercados. A cidade tem de tudo, mas este tudo sempre tem um preço.

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As Grandes Nações

As Grandes Nações descobriram a região de Kausao. Elas deixaram de lado suas diferenças para construir a infraestrutura que hoje é a Cidade de Kausao. Portanto, tudo desde a cultura da cidade até sua arquitetura foi influenciada por cada uma dessas nações. Existem outras, algumas até mesmo com significativas embaixadas dentro dos limites da cidade, mas nenhuma controla pedaços dos distritos da cidade como as grandes nações fazem.

  • O Império Aerum: Uma nação industrial e aventureira, Aerum é reconhecida por suas invenções mecânicas e uso do jade branco, que lhes permitiu uma das maravilhas jadetecnológicas do mundo: a cidade flutuante de Kinardbal.
  • Kaiyu: Uma cadeia de ilhas ao sul da Cidade de Kausao, do outro lado do violento Mar Tempestuoso e lar dos kaiyumeses, um povo navegador que preza pela família e honra acima de tudo.
  • Naramel: Vindo dos traiçoeiros desertos do sudoeste, os naramélicos aprenderam respeitar o povo e seu habitat através de tradições nômades, tornando-se habilidosos negociantes e mediadores.
  • Túyang: Um povo inquisitivo e inteligente, os túyanganos se orgulham por ter a mais longa história registrada em escrita e também ter o sistema educacional mais avançado do mundo. É incomum ver um túyangano que não seja treinado em um campo ou outro.

 

O Conselho dos Nove

Nada mais que marionetes controladas pelo governador, este corpo eleito administra a região de Kausao como representantes de seus respectivos governos. Consistindo de dois membros de cada uma das grandes nações, e encabeçados pelo governador da região, o Conselho reina com punho de ferro através de seus magistrados corruptos, que fazem a legislação diária, e uma complexa, e igualmente corrupta, teia de vigias, guardas, coletores de impostos e várias guildas e organizações que operam sob sua permissão.
Palácio do Governador

A Jianghu

Uma sociedade informal de individuos e organizações com um ideal em comum, que existe para se opor aos males da corrupção e injustiça, onde quer que esteja. Eles seguem o código de Xia e acreditam que um único indivíduo possa fazer a diferença. Qualquer um pode se proclamar um membro da Jianghu, pois seus ideais se baseiam em ações contra os corruptos, não em palavras escritas ou discursos pomposos. Eles lutam pelo benefício dos cidadãos comuns da cidade, mas ninguém concorda exatamente o que “benefício” signifique. Desta forma, a Jianghu consiste de quantidades mais ou menos iguais de almas benevolentes e justas e chefões do submundo e gangues de rua.
espada de jade verde

Jadepunk: Contos da Cidade de Kausao em breve…

Há uma rebelião em andamento. Alguns indivíduos se ergueram contra seus governantes malignos para melhorar as condições do povo e liberar a Cidade de Kausao. A que lado você irá se juntar?

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No mundo de Jadepunk, os jogadores representam alguns desses individuos, prontos a acabar com um governo corrupto e que só faz pisar na massa. Monopolizando todos os recursos mais básicos como água, comida, e até mesmo abrigo, para saciar suas vontades.

espada de jade verde

Através do Jade, um recurso natural que quando refinado adquire propriedades místicas, uma nova era de prosperidade tecnológica chegou não só à região de Kausao, como a todas às quatro Grandes Nações. O problema é que este avanço só chegou para os mais abastados… os pobres continuam cada vez mais pobres, e sem forças para lutar.

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Entre mestres…

Hoje trazemos uma resenha do Despreparado? Nunca!, feita pelo Marcus Ferreira, dono da loja Toys For Fans, acompanhem aí:

O lançamento de Despreparado? Nunca! em português, me pegou de surpresa. Primeiro, porque ouvi falar dele, e, quando eu notei, já estava disponível.* Segundo, porque se trata de um livro “sobre” RPG, e não “de” RPG. O segundo que conheço em língua portuguesa, no Brasil. Antes de mais nada, meus sinceros parabéns para a editora Pensamento Coletivo!

 

O Role-playing game (RPG) vem sendo cada vez menos praticado, perdendo espaço a cada dia para os Jogos de Tabuleiro, por exemplo. Um dos principais motivos, ao meu ver, é a dificuldade em reunir as mesmas 4 a 6 pessoas de uma só vez, em um só lugar. Encontros por ferramentas de comunicação digital foram utilizados a partir do início deste século, no sentido de se formar e manter estes grupos, mas mesmo assim, a vida cada vez mais complexa, foi tornando até esta prática de reunir, se não no mesmo lugar, na mesma hora, o mesmo grupo, muito difícil.

 

Tudo o que um geek deve saberQuando comecei a jogar RPG, eu tinha 13 ou 14 anos. Meu primeiro contato foi através dos livros interativos, depois, pela aquisição da caixa inicial de Dungeon and Dragons. E, como Ethan Gilsdorf fala em seu livro Tudo o que um geek deve saber, era um escapismo para mundos paralelos, até mais perigosos do que vivemos, mas que “pelo menos havia um manual de regras“.

 

Os RPGs realmente são escritos de forma a que quem o leia, e jogue, tenha acesso a muita informação. Cenário e Regras são, em geral, muito detalhados. RPGs bem sucedidos, como Dungeon and Dragons, Vampiro: A máscara, Gurps, Tormenta, tem seus livros básicos sucedidos por diversos suplementos. E, embora, seja um jogo no campo da imaginação, informação é o que não falta para um mestre, ou para um jogador.

 

Entretanto, os livros básicos (mestre/narrador ou jogador)* tem apenas um capítulo e alguns trechos sobre como jogar ou como mestrar/narrar. Em Despreparado? Nunca! encontramos uma leitura, não opcional, mas obrigatória, para desenvolver-se como mestre, justamente, por ser uma obra ímpar totalmente voltada para o tema.

 

O autor é Phil Vecchione, um bom nome para um NPC da máfia italiana em alguma cidade norte-americana, mas que na verdade é um “marido, pai e gerente de projetos” comum. Escritor e editor do GnomeStew e autor na Engine Publishing, Phil divide seu livro em três partes principais:

 

1) Entendendo a preparação;

2) Caixa de Ferramentas de preparação;

3) Desenvolvendo seu estilo.

 

No primeiro tópico, Phil disserta sobre o conceito de “Preparação” e fala sobre as fases da mesma. O autor começa logo pela Meta. Afinal, prepara-se para o quê?

 

A meta da preparação é dar ao Mestre um certo nível de conforto, através do entendimento de que toda informação que ele precisa para narrar o jogo sem problemas está prontamente acessível.

 

Prosseguindo, o autor divide a preparação em fases distintas:

 

cr-cannibal-housewife1) Brainstorm (Tempestade cerebral – onde lançamos ideias ao ar sem limites)

2) Seleção (Onde escolhemos uma ou mais ideias)

3) Conceitualização (Quando expandimos uma ideia, e a descrevemos usando a lógica)

4) Documentação (Anotações preciosas a serem utilizadas durante a aventura)

5) Revisão (reler tudo, acertar arrestas, finalizar)

 

Como é nossa intenção divulgar o livro, não vou prolongar muito nas descrições, mas creio que pode notar a preocupação científica (no sentido acadêmico do termo) do autor, em criar um método, onde só havia boa vontade e criatividade, para quem se propõe a criar e desenvolver uma aventura.

 

Como um bom mestre, Phil permite ao autor, através de questionários, se auto-avaliar diversas vezes durante o livro, de forma progressiva, de modo que a construção do conhecimento, seja progressiva, obedecendo as regras da didática.

 

Na segunda parte do livro, o autor descreve a Caixa de Ferramentas de preparação. Como toda boa caixa de ferramentas, ela é deve ser bem variada. E ele descreve o uso das mesmas, inclusive as eletrônicas. Logo após o autor revela suas “Referêcias e Inspirações“, e, quem sabe, possamos também beber destas fontes de conhecimento.

 

Finalmente, o livro trás um inesperado e fundamental estudo sobre o uso do Tempo. Sim, este terrível e aparentemente imbatível vilão que impediu uma difusão maior do RPG, e atrapalha os grupos já formados. Este é mais assustador vilão de todos os tempos a ser derrotado. E desta vez será uma tarefa árdua, que só será possível com uma combinação perfeita entre mestres e jogadores. Para isso, ele faz um organograma de como utilizar proveitosamente nossa principal arma – a Criatividade.

 

Em 2013, quando fundei com minha esposa e filha a Toys For Fans, imediatamente desenvolvi um curso sobre como mestrar um RPG. Nossa experiência como mestre é muito ampla***, e eu quis de verdade dividi-la como novos ou mesmo antigos mestres. Infelizmente, em dois anos, só consegui reunir pupilos ou mestres por apenas duas vezes. Mas quem sabe agora, consegui as ferramentas necessárias para desenvolver esta alquimia que é mestrar uma aventura?

 

Despreparado? Nunca!

Hoje, me vejo muitas vezes como um veterano ranger, que se aposentou e fundou uma taverna, e que, quando reconhecido, conta suas aventuras passadas, para quem por ali passa ouvir, nem sempre com interesse. Mas, Despreparado? Nunca! me fez desejar – e muito! voltar a outros mundos, não mais como um escapismo inconsciente de um adolescente com muitos problemas, buscando forças, mas agora como um entretenimento saudável e lúdico com os amigos, antigos companheiros de aventuras, que sinto muita falta.

 

Marcus Ferreira – 42 anos, casado, pai, historiador e pesquisador, sócio da Toys For Fans, loja de jogos e colecionáveis localizada na Ilha do Governador (RJ) ligada a Wizards Play Network (loja oficial de Magic the Gathering e Dungeon and Dragons) e a Konami/Copag (Loja oficial do cardgame Pokémon)

 

Co-autor de Conspiração Dumont, livro interativo lançado pela editora Devir. Trabalhou para a Devir também em três bienais do Livro (RJ,SP), um Encontro Internacional de RPG (SP) e uma Feira Internacional de Quadrinhos (MG) e diversos torneios de Magic the Gathering.

 

Jogou e mestrou – na ordem – Livros interativos, Dungeon and Dragons, Gurps, Marvel Super Heroes, Mundo das Trevas, Chamado de Cthulhu, Pathfinder, Old Dragon, 3D&T entre outros RPGs. Participou de Live Actions (na ordem) de Era Vitoriana, Vampiro a máscara, Anjos e Demônios (do autor de A Batalha do Apocalipse), Máfia, 7th Sea, Castelo Falkenstein, Vampiro Requiém e Chamado de Cthulhu – quase sempre como o antagonista, mas também uma vez como um mero croupier. Foi um dos mestres do live action de Vampiro a Máscara, Dark Alliance: Rio, onde praticamente eliminou a ligação entre mestres e Npcs, gerando tramas quase exclusivamente entre os próprios jogadores.

 

Quase todos seus amigos jogam ou jogaram RPG.

 

* A Toys for Fans entrou em diversos financiamentos coletivos até o momento, apoiando o mercado nacional. Um deles não foi bem sucedido e dois deles sofrem atrasos em sua produção. Como entramos como “Lojistas”, os atrasos comprometem nosso fluxo de caixa.

 

** Mestre foi o primeiro nome que conheci para quem conduzia aventuras, provavelmente por ser assim chamado em Dungeon and Dragons. Narrador foi o segundo nome que conheci e o que mais usei, talvez por ter outra definição de mestre (artes marciais, professor) e veio a partir do RPG Vampiro: A máscara. Utilizo “Mestre” no texto pois é assim que é chamado pelo autor do livro, seu público-alvo.

 

*** Fui mestre de 110 jogadores simultaneamente em um projeto de Live Action chamado Dark Alliance: Rio, por dois anos e meio. Finalizado, não por falta de jogadores, mas justamente a de mestres.

Você pode encontrar o livro à venda na Toys For Fans.


Evitando a “Ideia Brilhante”

Artigo originalmente postado em GnomeStew.com, por Phil Vecchione

Semana passada eu quase desisti da minha campanha de Night’s Black Agents por conta de uma ideia brilhante. Tem anos que eu não sou pego por ela, pela atração do jogo novo, pelo surto de criatividade ao pensar em um novo mundo de campanha. No passado, eu teria pedido aos meus jogadores para pararmos de jogar ou semeado a ideia de um jogo novo, na esperança de que eles afundariam o jogo atual por mim. No entanto, dessa vez eu consegui resistir e meu grupo irá caçar vampiros neste final de semana. Sabendo que eu não sou o único GM que já sucumbiu à “ideia brilhante”, eu achei que poderia compartilhar algumas ideias de como consegui manter o foco.

Jogos demais… tempo de menos.

O principal disso é muito simples: eu tenho outras coisas pra fazer além de jogar, assim como o restante de meu grupo de jogo. Com uma jornada de tabalho cheia, uma esposa e duas crianças maravilhosas, meu tempo disponível pra jogar não é mais o mesmo. Após o Ginásio, meu tempo de jogo não era mais o mesmo.

Conjunto com o problema é um surto novos e excitantes jogos. Na verdade, em toda minha “carreira” de jogador, nunca tivemos tantos e tão diversos jogos novos no mercado. Eu tenho uma pilha de jogos que estão implorando para serem jogados, no escasso tempo que eu tenho para jogar.

Então, a solução mais simples é ficar no Ginásio, e jogar tudo que você puder.

OK… como isso não vai funcionar pra todo mundo, o que o resto de nós, meros escravos assalariados, podem fazer, para manter nossa vida real e não afundar nossas campanhas toda vez que sair algum jogo novo?

Mantendo o foco

Eu gostaria que houvesse uma fórmula mágica para evitar a “ideia brilhante”, mas não existe. O lance é saber manter o foco e ter disciplina suficiente para continuar jogando o que está no momento. Eu aprendi, ao longo dos anos, alguns truques que me ajudam manter esse foco.

Gunrunners + Homens de Preto - caixasEvitar

A primeira coisa que eu faço quando estou com uma campanha é parar de olhar outros jogos. Tentação é algo que requer oportunidade, e evitando comprar novos RPGs, eu posso evitar a tentação de largar minha campanha por causa de outra coisa. Eu evito olhar outros jogos quando estou em uma campanha e foco somente no jogo e seus suplementos.

Eu sou uma pessoa que gosta de comprar jogos novos, então eu canalizei esses impulsos em meios que me satisfazem sem criar tentação. Primeiro, eu compro jogos de tabuleiro. Jogos de tabuleiro são excelentes, servem bem para aquela noite única de jogatina. Você compra, joga, não tem campanhas, não tem comprometimento (desde que você evite os novos jogos “Legacy” ou certos jogos da Fantasy Flight Games). Segundamente, financiamentos coletivos. Eu adoro ajudar financiamentos de RPG de autores estabelecidos, eles são uma lição em gratificação tardia. Eu posso gastar o dinheiro agora, mas estou seguro, sabendo que ainda levarão alguns meses até que meu jogo chegue.

Aceitação

Quando você está sentindo aquela coçeira da “ideia brilhante”, admita. Fale com seus amigos, pois, dizendo abertamente, você tomar controle dela. Uma vez que tenha aceitado isso, você pode começar a trabalhar com esse sentimento e manter o foco. Solicite de seu grupo razões pelas quais eles estejam gostando do jogo atual, e use isso para melhorar sua resiliência.

Lista de desejos

Sua mente é péssima em lembrar das coisas. Então quando você tem uma ideia para um novo jogo, e não faz nada com isso, sua mente à mantém por aí, tomando foco e ciclos mentais valiosos. Se você quer deixar algo para trás, escreva-o – de preferência em algum lugar confiável. Seu cérebro é péssimo em lembrar das coisas, e se ele pensar que você escreveu em algum lugar não-confiável, ele não vai te deixar em paz. Se você anotar em algum lugar seguro, seu cérebro irá relaxar e deixar o pensamento se esvair.

Eu mantenho uma página no Evernote com todos os jogos que eu quero narrar ou jogar. Nada muito complexo, apenas uma lista. Mas eu sei que, uma vez que algo tenha ido praquela lista, não tenho mais que me preocupar e posso sair daquele momento da “ideia brilhante”.

Coçe… mas só um pouco

Um jogo novo sempre parece mais verde… tipo isso. O ponto é que, às vezes, a “ideia brilhante” na qual você está tão afixado não é um bom jogo para você, e se experimentá-lo, aquele sentimento pode passar. O melhor jeito de fazer isto é jogar uma aventura one-shot do jogo.

Convenções são meu local favorito para one-shots. Eu posso me inscrever, jogar sem comprar nada e ir embora depois. Se eu não puder fazer isso em uma convenção, então a melhor coisa a se fazer é conseguir um grupo e jogar uma one-shot. Seja claro quanto à natureza do jogo, que isto é um one-shot, ou você correrá o risco de não conseguir mais jogar.

Dê um tempo

Isso é um pouco mais arriscado que a aventura one-shot, mas você pode rotacionar jogos e parar seu jogo atual, mudar para o novo jogo por um determinado tempo e depois voltar. Claro que isso vem com alguns desafios junto. Primeiramente, tem uma grande chance de que você não voltará; outro jogo pode vir depois e roubar sua atenção, ou o jogo para qual você foi vira o queridinho. Despreparado? Nunca!Segundamente, trazer de volta um jogo depois de uma longa pausa não é fácil, e existe o risco de que, quando você traga, não terá a mesma química de quando parou.

Nós queremos, nós precisamos

A “ideia brilhante” já matou muitas campanhas. Ela vaga por aí, causando destruição à sua volta. As vezes, depois de tentarmos, descobrimos que não era o jogaço que esperávamos, e agora nossa antiga campanha já está morta. Com um pouco de introspecção e auto-controle, nós podemos permanecer em nossas campanhas e jogá-las até suas dramáticas conclusões.

Quão suscetível você é à “ideia brilhante”? Qual sua maior fonte de tentação (a loja local, convenções, etc.)? Quais são as técnicas que usa para evitar a tentação?

Gostou dessa matéria? Quer saber mais sobre a “ideia brilhante”? Leia em Despreparado? Nunca!, já para pronta entrega!


BASH! Friday

Já viram nossa promoção da primeira BASH! Friday? Aproveitem!

Promoção!

O Plano de Mestre é um grid quadriculado especial, feito para ser utilizado com suas miniaturas favoritas. E o Kit do Criador é um tabuleiro que você pode usar para criar seus jogos e fazer playtest, podendo mudar o que está escrito à qualquer hora! Basta ter uma caneta de quadro branco e um pedaço de papel para apagar.

Mas aproveite, é só esse final de semana!

Corra já e garanta o seu pelo financiamento coletivo do BASH!, em www.kickante.com.br/bash ou através de nossa loja.


Você já ouviu falar da Iniciativa BASH!?

É isso mesmo pessoal, começou o financiamento coletivo do BASH!
Vamos tornar esse o primeiro financiamento de RPG bem sucedido no Kickante. Olha lá a página do projeto e dê sua contribuição. Você não vai querer perder essa!

Você já ouviu falar da Iniciativa BASH!?Compartilhe com seus amigos, vamos fazer os vilões tremer com o nosso barulho!

 


Prepare-se! 4

Despreparado? Nunca!Escrito pelo premiado autor Phil Vecchione, Despreparado? Nunca! está agora disponível para pré-venda em português! E ainda com frete GRÁTIS!

“Você pode achar que já sabe tudo que há para saber sobre preparar sessões de jogo, mas confie em mim, ler as palavras de alguem sobre o assunto irá lhe trazer uma nova perspectiva.” — review do Stargazer’s World

“Mais um bom achado: Despreparado? Nunca! por Phil Vecchione é um excelente recurso. Me ajudou a localizar áreas que eu tinha problema ao preparar sessões de jogo.” — Mike Mearls, Designer de jogos

“O Gnome Stew conseguiu mais um golaço para o Mestre de Jogo. Despreparado? Nunca! conseguiu um lugar permanente na minha lista de ferramentas de Mestre, junto com o Robin’s Laws of Good Game Mastering, Hamlet’s Hit Points, Play Dirty, Eureka e Masks. Altamente recomendado.”  — review do RoleplayDNA

O que vem no livro?

Seja você novo à arte de mestrar, ou mestra a mesma campanha desde 1974, Despreparado? Nunca! O Guia Completo dos Mestres para Preparação de Sessões irá ajudá-lo a preparar suas aventuras mais rápido, evitar erros comuns, e ainda se divertir no processo. Este é nada menos que o primeiro livro inteiramente dedicado ao processo de preparação para aventuras de RPG.

Despreparado? Nunca! divide a preparação em suas fases mais básicas — Brainstorming, Seleção, Conceitualização, Documentação e Revisão — e fornece as ferramentas necessárias para que você tire o maior proveito possível de cada fase. Se você odeia preparar aventuras com antecedência, aqui irá achar maneiras de tornar o processo mais agradável. Se já tem um ótimo sistema de preparação, você aprenderá a torná-lo melhor ainda.

Tendo levado dez anos para ser feito, Despreparado? Nunca! é a balada épica do premiado autor Phil Vecchione dedicada à preparação. Um gerente de projetos e mestre veterano, ele traz sua extensiva experiência para apresentar sistemas flexíveis para desenvolver ou otimizar sua maneira de preparação. O trabalho de Phil apareceu préviamente no GnomeStew.com (vencedor do ouro do Prêmio ENnie de Melhor Blog em 2012 e prata de Melhor Blog em 2010 e 2011), no Eureka: 501 Tramas para Inspirar Mestres e também no Máscaras: 1.000 NPCs Memoráveis para Qualquer RPG (vencedor do Prêmio ENnie de Melhor Acessório em 2012).

Dentro do Despreparado? Nunca, você irá encontrar técnicas e dicas que funcionam para qualquer RPG:

  • Uma análise profunda de cada fase da preparação, do brainstorming à revisão
  • Modelos para sessões, cenas, NPCs e combates que você pode modificar para encaixar com seu estilo de jogo
  • Conselhos práticos para selecionar ferramentas, como colocá-las em prática e como conseguir tempo para se preparar para cada sessão
  • Como identificar seus pontos fortes e fraquezas, assim como dicas para como se preparar se estiver com pouco tempo — e o que fazer se tudo der errado
  • Um índice abrangente para achar o que precisa facilmente
E o melhor de tudo? Se você comprar na pré-venda o frete é GRÁTIS! Promoção APENAS para a pré-venda!

 

 

Despreparado? Nunca! foi indicado ao Prêmio ENnie de 2013 por Melhor Texto e indicado ao Prêmio Origins de 2013 por Melhor Publicação-Relacionada-à-Jogos, além de ser um Bestseller Platinum (no top 75 dentre mais de 40.000 produtos) no site DriveThruRPG.

Quer saber mais? Entre aqui na página do livro e veja tudo o que lhe aguarda! O mundo inteiro tem falado bem do livro.